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Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
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Verfasserangabe: Wolfgang Becker ; Maren Metz (Hrsg.)
Jahr: [2022]
Verlag: Wiesbaden ; [Heidelberg], Springer VS
Mediengruppe: Bücher
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Inhalt

Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.
(Quelle: www.lehmanns.de)

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Details

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Verfasserangabe: Wolfgang Becker ; Maren Metz (Hrsg.)
Jahr: [2022]
Verlag: Wiesbaden ; [Heidelberg], Springer VS
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Systematik: Suche nach dieser Systematik 06.09.04, 10.06.07
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ISBN: 978-3-658-35058-1
2. ISBN: 3-658-35058-X
Beschreibung: XVII, 314 S. : Abb., graph. Darst.
Schlagwörter: Digitale Lernform; Digitale Lernkultur; Digitales Lehren; Lernelement; Lerntheorie; Medienkonzeption; Personalentwicklung
Schlagwortketten:
Berufliche Bildung / Mediendidaktik / Digitales Lernen
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Becker, Wolfgang [Hrsg.]; Metz, Maren [Hrsg.]
Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Bücher